Inwentarz

Z Elvenar Wiki PL'
Przejdź do nawigacji
EVT.png TTC.png WT.png RT.png SPT.png NHT.png FT.png TT.png UT.png BT.png
Kliknij na ikonę, aby przejść do wybranej strony.

Zaklęcia

Podstawy

Zaklęcia są splatane w Akademii Magii i wiążą potęgę Twoich niebonusowych Reliktów w celu dostarczenia potężnych wzmocnień dla Twoich budynków. Rzucając zaklęcie nie tylko podniesiesz swoją produkcję do wyższego, magicznego poziomu, ale również nadasz swojemu miastu czarujący klimat.

Cidade1.png


Wymagania

Aby móc rzucać zaklęcia, musisz najpierw je stworzyć! A żeby móc rozpocząć splatanie zaklęć, musisz zbadać i zbudować Akademię Magii. Znajdziesz ten budynek na końcu Badań z Rozdziału I.


MATI2.png


Wskazówka: Zaklęcia wymagają użycia Reliktów zwykłych niebonusowych towarów, więc aby je stworzyć, musisz też zdobyć odpowiednie Relikty.

Typy zaklęć

Ikona Nazwa Opis
Spell supply production boost 1.png Moc Zasobów To zaklęcie umożliwia wykorzystanie pradawnej mocy Reliktów w celu wzmocnienia warsztatów. Wszystkie Twoje cenne zasoby będą produkowane z magiczną skutecznością.

Dostępne na końcu Rozdziału I, gdy tylko zbudujesz Akademię Magii. Może zostać rzucone na warsztaty.

Spell neighborly help boost 1.png Czarujący Podarunek Zaklęcie dla każdego drogiego Elvariańczyka! Pozwala zaczarować budynki kulturowe, tak by przy otrzymaniu pomocy sąsiedzkiej całkowita Premia kultury zwiększyła się o 5%.

Dostępne na końcu Rozdziału I, gdy tylko zbudujesz Akademię Magii. Może zostać rzucone na budynki kulturowe.

Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu przy braku Premii kultury (100%).

Spell good production boost 1.png Magiczna Produkcja To zaklęcie wydobywa magiczną moc z Reliktów, bezpośrednio zwiększając produkcję manufaktury. Podnosi istniejące zwiększenie produkcji z Reliktów oraz pozwala niebonusowym manufakturom produkować na magicznym poziomie. Możesz użyć więcej niż jednego zaklęcia na manufakturę, dzięki czemu wydłużysz czas trwania efektu. To zaklęcie nie działa na manufaktury ras gościnnych.

Dostępne na końcu Rozdziału III, gdy tylko odblokujesz badanie Magicznej Inspiracji. Może zostać rzucone na manufaktury.

Spell knowledge boost 1.png Inspirująca Medytacja To zaklęcie zwiększa limit Punktów Wiedzy, które mogą zostać zebrane podczas Twojej nieobecności. Nie stracisz więc Punktów Wiedzy, nawet gdy nie będzie w grze Cię ponad 10 godzin. Możesz użyć tylko jednego zaklęcia naraz.

Dostępne na końcu Rozdziału III, gdy tylko odblokujesz badanie Magicznej Inspiracji. Automatycznie rzucane na pasek Punktów Wiedzy.

Pet Food2.png Karma dla zwierzaków To zaklęcie pozwala "nakarmić" Ewoluujące budynki w celu aktywacji ich dodatkowych efektów na pewien czas.

Można je wygrać w większych wydarzeniach oraz wytworzyć w Akademii Magii.

Spell Teleport.png Teleportacja Budynku To zaklęcia pozwala na przeniesienie (teleportację) budynków z miasta do inwentarza. Teleportacja każdego z budynków zużywa 1 zaklęcie.

Tego zaklęcia można użyć na wiele typów budynków, poza tymi, które są w danej chwili w budowie oraz tymi, których normalnie nie da się sprzedać (np. Ratusz czy Kupiec), Antycznych cudów, budynków tymczasowych, limitowanych budynków (np. niektóre budynki Amunów).

Przeteleportowane budynki można z powrotem postawić w mieście w dowolnym momencie lub odczarować.

Teleportację budynku można zdobyć jedynie w Iglicy Wieczności, od 4. konfliktu wzwyż oraz z Sekretnych skrzyń. (Pamiętaj: do otwarcia Iglicy musisz być w co najmniej 3 Rozdziale.)

Proces splatania zaklęć

Aby rozpocząć splatanie zaklęć, otwórz swoją Akademię Magii i kliknij przycisk "Spleć" przy zaklęciu, które chcesz stworzyć. Zobaczysz wtedy proces tworzenia zaklęcia, który powie Ci, jak długo będzie to trwało.

Możesz tworzyć zaklęcia tylko wtedy, gdy masz wolne miejsce, w przeciwnym wypadku musisz poczekać na ukończenie splatania pierwszego zaklęcia. Możesz zawsze natychmiastowo zakończyć splatanie zaklęcia za Diamenty lub skrócić je za pomocą szybkich bonusów.

Spellstimer.png


Gdy tylko Twoje zaklęcie będzie gotowe, możesz zebrać je z Akademii Magii klikając na ikonę 30px-Collect spells.png, która pokaże się nad budynkiem. Zaklęcie zostanie wtedy dodane do Twojego Inwentarza, skąd można będzie je rzucić.


Newspell.png


Wskazówka: Jeśli z jakiegoś powodu zechcesz anulować splatanie danego zaklęcia, możesz kliknąć na ikonę X. Otrzymasz wtedy z powrotem zainwestowane Relikty.

Księga zaklęć

W Księdze zaklęć możesz wybrać, które zaklęcie chcesz stworzyć. Najeżdżając kursorem na każdy z nich, możesz sprawdzić ich efekt, czas trwania i dostępność (ile zaklęć tego typu już posiadasz w Inwentarzu).


Spinfo.png


Możesz również uzyskać więcej informacji na temat każdego z Zaklęć klikając na odpowiednią ikonę Info-icon.png.

Spellfull2.png


Inwentarz z zaklęciami

Inwentarz jest miejscem, w którym trzymasz splecione przez siebie zaklęcia, dopóki nie zdecydujesz się na ich użycie. Możesz go otworzyć klikając ikonęInventory icon normal.png w dolnym menu gry.

Gdy zbierzesz splecione zaklęcia z Akademii Magii, zobaczysz czerwony znacznik na ikonie Inwentarza. Gdy na nią klikniesz, zobaczysz wszystkie posiadane zaklęcia i stamtąd też masz możliwość je rzucać.


Inventory expl.png


Numer Opis
1 Liczba zaklęć danego typu, które są gotowe do rzucenia.
2 Ikona informacyjna, która pozwala Ci sprawdzić szczegółowe informacje na temat zaklęcia.
3 Kliknij na wybrane zaklęcie, aby je rzucić.
Wskazówka: Jeśli skasujesz zaklęcie, nie otrzymasz żadnego zwrotu i stracisz wszystkie zainwestowane Relikty.

Rzucanie zaklęć

Klikając zaklęcie w Inwentarzu, natychmiast zobaczysz zmianę swojego kursora Cursor spell.png, oraz ikonę zaklęcia ukazującą się nad wszystkimi budynkami, na które można je rzucić.

EnchantB.png

Gdy zaczarujesz budynek, zobaczysz magiczny obłoczek lśniący wokół niego, potęgujący magiczny i przepiękny wygląd Twojego miasta.

Efekty zaklęć

Jest kilka miejsc, gdzie można zobaczyć efekt zaklęć i pozostały czas ich trwania.

1. Najeżdżając kursorem na zaczarowany budynek:

Hoovbul.png

2. Wewnątrz budynku, na każdym dymku z informacją o produkcji.

InsideBul.png

3. Klikając na budynek w czasie produkcji i sprawdzając podpowiedź do trwającej produkcji.

Spellbonus.png

Efekty rzuconych zaklęć będą oddziaływać na produkcję wraz z bonusami! Oznacza to, że manufaktury będą produkować 50% więcej (zwykłej produkcji + bonusu z reliktów). To samo dotyczy warsztatów! Działanie czaru będzie uwzględniać aktualny poziom kultury i do niego zastosuje +200%.

Przykład: Warsztat na 7 poziomie u Elfów produkuje w godzinę 223 zasoby bez premii kultury (100%). Dzięki zwiększeniu premii kultury do 125% warsztat będzie produkować 279 zasobów. Jeśli zaczarujesz warsztat, będzie on produkować 837 zasobów (+200% z 279).


PoPeffe.png


Wskazówka: Należy pamiętać, że zaklęcie będzie działać tylko przez pewien czas! To znaczy, że jeżeli rzucisz czar, a jego efekt skończy się przed zebraniem produkcji, to efekt zaklęcia nie obejmie tego zbioru. Ponadto, jeżeli którykolwiek z pozostałych czynników mających wpływ na premię ulegnie zmianie (wzrost/spadek), podczas gdy zaklęcie jest aktywne, efekt czaru będzie to odzwierciedlać.


ESexpl.png


Na powyższym przykładzie widać, że po użyciu Czarującego Podarunku łączna premia kultury wzrosła bezpośrednio o 5%. Zatem zamiast początkowej 125% premii kultury, miasto ma teraz 130%. Będzie to miało wpływ na produkcję monet i zasobów, więc zamiast 279, warsztat na poziomie 7 produkować będzie teraz 290 zasobów.

Z drugiej strony, jak tylko skończy się działanie Czarującego Podarunku, i o ile utrzymasz Premię kultury na poziomie 125%, produkcja warsztatu powróci do 279. Jeśli w trakcie działania Czarującego Podarunku rzucisz jeszcze zaklęcie Moc Zasobów, warsztat będzie produkować 870 zasobów zamiast 837, ale i tu działa ta sama zasada dotycząca czasu trwania zaklęć i ich efektów.

Szybkie Bonusy

Inwentarz jest również miejscem przechowywania Twoich Szybkich Bonusów, zawsze gotowych do użycia. Szybkie Bonusy to czary, które można wykorzystać do natychmiastowego otrzymania monet oraz zasobów (oba w oparciu o % pojemności skarbca/magazynu), zredukowania czasu (produkcji, zwiadu, rozbudowy/budowy itp.),otrzymania Punktów Wiedzy (do badania Antycznych Cudów), jak i renowacji budynków (do rozbudowy przyzwanych budynków). Niektóre Bonusy są bardziej pospolite, takie jak Deszcz Monet dający 10% pojemności skarbca, ale bywają również rzadsze, które wypełniają 100% pojemności magazynu za jednym razem.

Instants1.png

Szybkie Bonusy możesz zdobyć podczas gry, więc wypatruj ich uważnie. Gdy jakiś zdobędziesz, możesz je znaleźć w tym miejscu.

Instants2.png

Szybkie Bonusy redukcji czasu pomogą Ci na przykład skrócić czas Zwiadu.

Scouting new.png

Jeśli klikniesz na przycisk zwiadu, przejdziesz do okna, które pozwoli Ci skrócić czas zwiadu. Następnie klikając na czar, redukujesz czas o ilość określoną w Szybkim Bonusie.

Cast Spell.png


Przegląd szybkich bonusów

Ikona Nazwa Opis
Coin Rain.png Deszcz Monet Ten szybki bonus daje Ci pewną ilość Monet w oparciu o procent pojemności Twojego skarbca w Ratuszu.
Supply Windfall.png Strumień Zasobów Ten szybki bonus daje Ci pewną ilość Zasobów w oparciu o procent pojemności Twojego magazynu w Ratuszu.
Booster.png Pomocnik Ten szybki bonus pozwala Ci zredukować czas produkcji, budowy, rozbudowy, a nawet zwiadu.
Ancient Knowledge.png Antyczna Wiedza Ten szybki bonus daje Ci pewną ilość Punktów Wiedzy do badania własnych Antycznych Cudów bądź Cudów Twoich znajomych.
Portal boost.png Zysk Portalu Ten szybki bonus uzupełnia % wszystkich limitowanych towarów obecnej Rasy Gościnnej
Royal Restoration.png Królewska Renowacja Ten niesamowity zasób pozwoli Ci na rozbudowę budynków wydarzeń - nawet budynków zestawu - do kolejnego rozdziału, co znaczy, że dostarczana przez nich kultura, populacja czy produkcja zwiększy się! Potrzeba 1 sztuki Królewskiej Renowacji na każdą kratkę budynku.
SipofClarity.png Łyk Klarowności Ten przedmiot pozwala na odświeżenie rotacji receptur tworzenia w Akademii magii zupełnie za darmo!
Vitality Surge.png Wzrost Witalności Ten szybki bonus pozwala na przywrócenie pewnego procentu jednostek oddziału poległych w bitwie.
Kusznicy Szybkie bonusy jednostek Ten szybki bonus automatycznie dodaje określoną ilość oddziałów jednostek danego typu do Twoich budynków wojskowych. Ilości i typy jednostek różnią się.  
Ikony Nazwa Typ jednostki Oddziały Opis
Barbarzyńscy TopornicyTancerze Ostrza Pluton lekkich jednostek Lekkie jednostki Koszar 5 Rekrutuje 5 oddziałów lekkich jednostek (Barbarzyńscy Topornicy u Ludzi, Tancerze Ostrza u Elfów).
Barbarzyńscy TopornicyTancerze Ostrza Batalion lekkich jednostek Lekkie jednostki Koszar 10 Rekrutuje 10 oddziałów lekkich jednostek (Barbarzyńscy Topornicy u Ludzi, Tancerze Ostrza u Elfów).
Barbarzyńscy TopornicyTancerze Ostrza Regiment lekkich jednostek Lekkie jednostki Koszar 25 Rekrutuje 25 oddziałów lekkich jednostek (Barbarzyńscy Topornicy u Ludzi, Tancerze Ostrza u Elfów).
KusznicyŁucznicy Pluton lekkich jednostek strzelających Lekkie jednostki strzelające Koszar 5 Rekrutuje 5 oddziałów lekkich jednostek strzelających (Kusznicy u Ludzi, Łucznicy u Elfów).
KusznicyŁucznicy Batalion lekkich jednostek strzelających Lekkie jednostki strzelające Koszar 10 Rekrutuje 10 oddziałów lekkich jednostek strzelających (Kusznicy u Ludzi, Łucznicy u Elfów).
KusznicyŁucznicy Regiment lekkich jednostek strzelających Lekkie jednostki strzelające Koszar 25 Rekrutuje 25 oddziałów lekkich jednostek strzelających (Kusznicy u Ludzi, Łucznicy u Elfów).
KapłaniCzarodziejki Pluton jednostek magicznych KapłaniCzarodziejki 5 Rekrutuje 5 oddziałów jednostek magicznych (Kapłani u Ludzi, Czarodziejki u Elfów).
KapłaniCzarodziejki Batalion jednostek magicznych KapłaniCzarodziejki 10 Rekrutuje 10 oddziałów jednostek magicznych (Kapłani u Ludzi, Czarodziejki u Elfów).
KapłaniCzarodziejki Regiment jednostek magicznych KapłaniCzarodziejki 25 Rekrutuje 25 oddziałów jednostek magicznych (Kapłani u Ludzi, Czarodziejki u Elfów).
PaladyniTrenty Pluton ciężkich jednostek Ciężkie jednostki Koszar 5 Rekrutuje 5 oddziałów ciężkich jednostek (Paladyni u Ludzi, Trenty u Elfów).
PaladyniTrenty Batalion ciężkich jednostek Ciężkie jednostki Koszar 10 Rekrutuje 10 oddziałów ciężkich jednostek (Paladyni u Ludzi, Trenty u Elfów).
PaladyniTrenty Regiment ciężkich jednostek Ciężkie jednostki Koszar 25 Rekrutuje 25 oddziałów ciężkich jednostek (Paladyni u Ludzi, Trenty u Elfów).
KanonierzyGolemy Pluton ciężkich jednostek strzelających Ciężkie jednostki strzelające KoszarCiężkie jednostki strzelające Koszar 5 Rekrutuje 5 oddziałów ciężkich jednostek strzelających (Kanonierzy u Ludzi, Golemy u Elfów).
KanonierzyGolemy Batalion ciężkich jednostek strzelających Ciężkie jednostki strzelające KoszarCiężkie jednostki strzelające Koszar 10 Rekrutuje 10 oddziałów ciężkich jednostek strzelających (Kanonierzy u Ludzi, Golemy u Elfów).
KanonierzyGolemy Regiment ciężkich jednostek strzelających Ciężkie jednostki strzelające KoszarCiężkie jednostki strzelające Koszar 25 Rekrutuje 25 oddziałów ciężkich jednostek strzelających (Kanonierzy u Ludzi, Golemy u Elfów).

Artykuły czarodziejskie

Inwentarz to miejsce, w którym przechowywane są także Artykuły czarodziejskie, gotowe do użycia. W karcie Artykułów czarodziejskich znajdziesz kilka typów zebranych ksiąg, zanim je użyjesz. Kliknij na wybraną księgę i wybierz, którego potężnego zaklęcia chcesz użyć.


Rodzaje Artykułów czarodziejskich
Ikona Nazwa Opis
Rsk spell.png Księga szybkich bonusów Zawiera kilka typów szybkich bonusów, w zależności od rodzaju księgi.

(Wybrać można tylko jedną spośród dostępnych opcji.)

Rsk shards.png Księga odłamków run Zawiera kilka typów odłamków run, w zależności od rodzaju księgi.

(Wybrać można tylko jedną spośród dostępnych opcji.)

Rsk evo.png Księga ewolucji Zawiera kilka typów Artefaktów lub ewoluujących budynków, w zależności od rodzaju księgi.

(Wybrać można tylko jedną spośród dostępnych opcji.)

Rsk set.png Księga zestawu budynków Zawiera kilka budynków danego zestaw budynków, w zależności od rodzaju księgi.

(Wybrać można tylko jedną spośród dostępnych opcji.)